Ricognizioni Culturali • Associazione TuoMuseo

In attesa della pubblicazione del report di ricerca realizzato con Fondazione Santagata, pubblichiamo una nuova conversazione della serie Ricognizioni Culturali. Questa volta incontriamo un collettivo internazionale che sfrutta le tecniche della gamification per valorizzare il patrimonio culturale e dare nuovo impulso al turismo museale: l’associazione TuoMuseo, raccontata da Fabio Viola.

Come prende vita l’associazione TuoMuseo e quali obiettivi persegue?

Fabio Viola: TuoMuseo nasce nel 2016 dalla convergenza delle mie due passioni: i videogiochi, che rappresentano l’industria dalla quale provengo, e il mio percorso di studi, ossia la storia, l’archeologia, i beni culturali. 

L’idea si concretizza grazie all’opportunità di partecipare al bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo nel 2016. Durante quell’occasione è stata creata l’Associazione Culturale – Impresa Sociale TuoMuseo con l’obiettivo di unire il mondo dei videogiochi e il mondo delle istituzioni culturali, realizzando esperienze di gaming e gamification per le istituzioni stesse. I videogiochi per il MANN – Museo Archeologico Nazionale di Napoli, il MArTA – Museo Archeologico Nazionale di Taranto, gli Uffizi di Firenze, Teatro Regio di Parma, sono il risultato di questi primi quattro anni di operatività.

I vostri progetti spaziano molto tra ricerca scientifica, tecnologia e arte. Quanto è essenziale la transdisciplinarità nei vostri progetti? Quali ambiti di ricerca sono emersi dai progetti che avete sviluppato finora?

F.V.: La transdisciplinarità è parte integrante dei nostri progetti. TuoMuseo è formato da persone provenienti dal mondo dei beni culturali e altri percorsi di natura umanistica, che collaborano a stretto contatto con musicisti, sviluppatori, designer.

Tra i principali ambiti di ricerca che sono nati dai nostri progetti, mi viene in mente il grande filone del reale allargamento e raggiungimento dei pubblici. Per esempio, “Father and son” ha raggiunto 4 milioni e mezzo di giocatori, un pubblico 4 volte maggiore rispetto a quello che ha frequentato il MANN di Napoli negli ultimi tre anni. Parliamo sì di pubblici digitali, però allo stesso tempo si tratta di utenza che ha interagito, è stata proattiva. 

Quindi, questo filone è emerso in modo consistente al punto da essere diventato un trend abbastanza sentito anche dalle Pubbliche Amministrazioni, testimoniato dal fatto che vengono costantemente pubblicati dei bandi nei quali si trovano i vocaboli “gamification”, “gaming”, “engagement”, “playable”. Tutto questo si è sviluppato improvvisamente e spontaneamente negli ultimi quattro/cinque anni.

Secondo te, come incide la gamification sulla società e quali sono i suoi impatti sociali?

F.V.:Il termine gamification non è altro che un modo tecnico e un inglesismo per dire “coinvolgimento”. Quindi significa portare all’interno di qualsiasi processo, prodotto, servizio la centralità del tema del coinvolgimento e di una progettazione fatta con e per i pubblici. Partendo da questo concetto, stiamo applicando la gamification nell’ambito dell’educazione, della cultura, delle aziende.

Come avviene la gestione della Proprietà Intellettuale nel vostro caso?

F.V.:Dipende dagli accordi che si siglano con il publisher, nel nostro caso si tratta appunto del MArTA, MANN, Comuni, Regioni, Teatri. A volte la proprietà intellettuale del videogioco resta a capo dell’istituzione che commissiona il videogioco e altre volte resta a TuoMuseo, come per esempio Father and Son. La Proprietà Intellettuale è il principale asset di valore della nostra associazione, quando possibile cerchiamo di stipulare accordi in cui il marchio resti a noi in cambio di una gestione nel tempo del progetto che vada oltre il suo rilascio sul mercato.

Cover dell’app “Father and Son”

Qual è la relazione tra videogame e linguaggio artistico nei vostri progetti?

F.V.:I videogiochi dal nostro punto di vista sono un’espressione artistica e culturale della contemporaneità. Quindi da una parte sono degli strumenti a supporto delle istituzioni, dall’altra i videogiochi stessi sono da considerare alla stessa stregua di una statua, un dipinto, un libro o un film.

Da questo punto di vista, la relazione al momento è “borderline”. Noi siamo chiamati a creare un prodotto a supporto delle strategie di una istituzione ma cerchiamo, al contempo, di creare nuovi immaginari culturali o mitologie grazie a produzioni che esulano dal contesto culturale di riferimento e provano a creare narrative internazionali. In Italia non siamo ancora pronti per chiedere a un museo di commissionare la realizzazione di un videogioco meramente in qualità di opera d’arte.

Quindi viene acquistato come operazione di marketing e non come opera d’arte.

F.V.:Sì, esattamente. Non c’è ancora una vera critica collegata a questa tematica, tuttavia inizia a esserci una proliferazione di articoli e studi accademici a riguardo. Molti videogiochi nati per essere commerciali sono poi stati inclusi nelle collezioni museali come espressione artistica o di design. In alcuni paesi stranieri, i singoli videogiochi sono già entrati all’interno dei musei, esposti con il supporto di un comune display.

Il MoMa, per esempio, li ha introdotti nelle proprie collezioni permanenti all’interno delle sale legate all’interaction design. Il Victoria&Albert Museum ha prodotto mostre sul videogioco come espressione artistica. È un dibattito ancora aperto, ma credo che questa sia la direzione da seguire.

Che tipo di impatto ha avuto l’emergenza sanitaria nel vostro settore? Hai delle riflessioni riguardo al distanziamento sociale e le modalità con cui i musei hanno agito durante questo periodo?

F.V.:Sui progetti che prevedevano la presenza fisica ovviamente l’impatto è stato forte, soprattutto per quelli molto sperimentali. Invece, per i servizi di creatività digitale che offriamo abbiamo avuto un aumento di richiesta. Quando le istituzioni non possono più svolgere attività culturali “fisiche”, sostituiscono i loro progetti e i loro budget con attività che si possono continuare a svolgere in digitale.

Le istituzioni hanno dovuto accelerare tante attività, dalla didattica digitale ai tour virtuali, ma si è trattato di escamotage di breve periodo per sopperire, più o meno bene, alla mancata fruizione fisica. 

Probabilmente resterà un lascito di queste tipologie di comportamenti. Le istituzioni culturali dovranno continuare ad organizzarsi con progettualità di lungo periodo senza sostituire totalmente l’esperienza fisica, come sta accadendo oggi. Quando il digitale sostituisce una cosa che hai sempre vissuto fisicamente è soccombente, e viceversa, quando il fisico prova di contro ad emulare l’esperienza digitale è sempre soccombente. 

 

TuoMuseo

Cosa bisognerebbe evitare per avere successo nel vostro ambito? 

F.V.:Sicuramente evitare il fenomeno del “bandismo”, cioè la partecipazione continua ai bandi, perché ti porta spesso lontano dai tuoi obiettivi. È importante focalizzarsi su ciò che sai fare, quindi su ciò che puoi creare con e per una istituzione, altrimenti si corre il rischio di adattare i tuoi progetti, le tue soluzioni, la tua creatività a quello che richiede di volta in volta il bando. Inoltre, è vitale la scelta di diversificare le revenue quanto più possibile. 

Avete in cantiere nuovi progetti?

F.V.:Abbiamo iniziato a produrre delle mostre focalizzate sul digitale, molto sperimentali e interattive, rimanendo in ambito culturale e artistico. I progetti si svolgeranno in partnership con i musei, o altre istituzioni, che metteranno a disposizione i propri spazi per ospitare le nostre mostre, TuoMuseo manterrà la gestione della vendita diretta del biglietto al pubblico finale. 

Stiamo sperimentando un’evoluzione del nostro modello economico. Un passaggio che era in atto proprio in questo periodo e che ora subisce un rallentamento a causa del Coronavirus, ma riprenderemo l’anno prossimo.